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“正经”的奥运会游戏 你究竟在哪?

当听到这消息时,我的反应最初是疑惑,随后是震惊,最后是骂街。因为和盛会本身形成鲜明对比的是,无论是奥运游戏,还是与之相关的选题,在内容上都很是令人汗颜。假如时光倒流20年,也许还有媒体能拿《热血进行曲:大运动会》来填充版面,但在如今,即使是凑数的游戏,也大多在市场的优胜劣汰中随风飘散了,剩下的则大多有诈骗和透支玩家情怀之嫌。

事实上,在今年登场的“奥运作品”,只有世嘉的《索尼克和马里奥在里约奥运会》一部,它登陆了3DS和Wii U主机,但它只是借热点推出的擦边球,对大赛最重要的两个元素运动员和场地氛围则几乎没有涉及。在观看了10分钟该游戏的视频之后,我关掉了浏览器,面对Word苦苦思索,这么多年来,为什么没有一部“正经”的、质量尚可的奥运会游戏?

除了定期缴纳一笔授权费之外,游戏和奥运的关系似乎一向冷淡。这种情况,与足球/篮球游戏形成了鲜明对比在上述领域,我们不仅能定期见到质量不错的新作,还同协会、球队和球员打成一片,而在奥运游戏中,各方的关系却陌生而遥远。

无可否认,以足球/篮球为代表的大球类项目,是体育不可分割的组成部分,其核心都是强调身体素质的竞技,然而,在具体方式、内容、代表的精神和公众的接受程度上,不同的项目却有千里之别。事实上,奥运游戏的一个尴尬是,其中的项目(如田径、跳水、赛艇和羽毛球)等,观众基础往往是有限的,无法“放之四海而皆准”地引起共鸣,而对电子游戏的目标用户玩家来说,情况就更是如此。

决定这一点的因素很多,与运动自身的特点、各个地区的认同程度、乃至赛事直播的频率都有关。这些因素产生的最终结果是,在全球范围内,足球的爱好者大约在20亿,篮球则有至少15亿其背后蕴含的市场不言而喻。但另一方面,其它项目则明显逊色了,比如我国奥运会的大项乒乓球和跳水,这两项在世界范围内爱好者和参与者总数都无法突破10亿大关。也正是因此,两者在受众基数上就被远远拉开了,而放在游戏领域,它们改编的作品是否卖座,还要附上另外一些额外条件。

这些条件包括:改编游戏的模式是否单调;在玩家当中的认同程度等等。简单地做一道概率题,上面看似庞大的群众基础,在屡次乘以概率后,只缩水成一个有限的数字,即使将各种项目进行打包,做成一个“奥运全家桶”,其潜在买家也只能维持在数百万左右。

一面是小众题材的游戏,一面是受众有限的体育项目,两个处于聚光灯外的事业要想建立紧密合作,其工作注定十分艰巨。甚至连“运动明星代言-拉动产品销量”的套路(这种套路也是体育商业变现的核心方式之一)都变得极不现实。这不仅是因为在游戏市场上,与游戏本体无关的宣传往往作用很小(想想本站右下角、那些明星代言的页游),更重要的是,他们即使出现在游戏中,能胜任的也只是一个腾挪跳跃的次要角色而已根本不能改善游戏体验。

毫不奇怪,在奥运游戏中,运动员最好的归宿就是封面模特,比如《北京奥运会2008》中,世嘉只邀请了四位美国运动员,他们是铅球选手里斯霍法(Reese Hoffa)、艺术体操运动员娜斯提亚柳金(Nastia Liukin)、短跑名将蒂森盖伊(Tyson Gay)和游泳选手阿曼达比尔德(Amanda Beard)从履历上看,他们并不都是金牌的有力竞争者,你也无法在游戏中操纵他们,但其外表却符合公众对运动员的第一印象尤其是在“身材健美”这方面。换言之,他们充当的,更像是“体育”的名片,不仅如此,从许多角度,体育和电子游戏也很难被糅合到一块。

从本质上说,体育更像是一种严肃竞技,而游戏是娱乐的一种,前者强调的,是在一套固定的规则下突破极限,而后者的设计,则强调提供种类丰富的游戏体验。毫不奇怪,当体育项目被径直植入游戏时,总不免让人产生尴尬:事实上,对如何表现田径、游泳、举重、皮划艇等项目,我们第一时间想到的,恐怕只有对着屏幕快速敲击键盘。

连体感设备都没能拯救奥运游戏:在当年,任天堂、微软甚至索尼都推出了相应的产品,但它们带来的尴尬超过了实际价值。前面提到的、《北京奥运会2008》就是体感类运动游戏的代表作,但玩家发现,Wii控制器不能准确反应每个动作,进而导致了画面和玩家行动的脱节;更尴尬的是,这些设备都没有改变玩法在其中,你虽不需要连击键盘,但仍然要像个傻瓜一样,不停地重复甩动体感控制器。

上述方式自然很是无趣,为让游戏的卖相更好一点,唯一简单、粗暴又可行的方案,似乎只有将奥运做成一张画皮,并加入更多的、与严肃体育无关的内容。简单地举个例子:很难想象,在奥运游戏的短跑项目中,简单地加入世界冠军博尔特和约翰逊,恐怕不能让玩家心满意足?但如果将前者换成以速度见长的索尼克,后者则换成擅长跳跃和利用障碍的马里奥,情况可能就截然不同了的确,它们注定不可能摆脱一键操作的模式,但在其中,游戏的玩法却至少可以更丰富一些。

事实上,自1990年代,奥运游戏便在两个方向上苦苦探索,其中一类是严肃向的模拟游戏,其代表作是《北京奥运会2008》《伦敦奥运会2012》;而另一类则偏向娱乐,比如《马里奥和索尼克在某某奥运会》系列,它本质上更像是关于奥运的休闲游戏集合。

尽管两者在内容上接近,但论商业表现,后者明显比前者更胜一筹:比如,《马里奥和索尼克在北京奥运会》的销量超过了600万份,而《北京奥运会2008》则销售量只达到了其四分之一总的来说,一部游戏越和奥运有关,它在市场上便死的越惨。悲观地说,出“正经”的奥运游戏和商业自杀其实没有区别。

不仅如此,我们知道,影响一部游戏质量的,还有那些宏大的、不可抗因素。在其中极为尴尬的是,作为一个整体,奥运游戏的销量始终在不断萎靡:作为《马里奥和索尼克在北京奥运会》的续作,《马里奥和索尼克在伦敦奥运会》只卖出了270万份;至于《伦敦奥运会2012》则只售出了70万份。原因?操作单调、内容似曾相识,这些都透支了玩家的好奇、信任和期待。

雪上加霜的是,上述游戏的销售表现,很大程度上还要依赖于东道国的正版普及度,事实上,除却2008年之外,购买上述游戏的主力军,其实是主办国的玩家群体(比如,《马里奥和索尼克在伦敦奥运会》在其它国家销量平平,但在英国,却连续四周位居第一)。但如果放在像今年奥运会的举办地巴西这样的国家,情况就很相当尴尬了。做为应对,开发商只能削减成本,或者直接砍掉项目,这导致本届奥运会的严肃向作品根本没有出现,至于“马里奥”和“索尼克”的表现也不甚抢眼。

在收益微薄的大背景下,奥运游戏的开发商也不断换人:1992年,巴塞罗那奥运会的官方开发商是Eurocom;1996年的亚特兰大奥运会是Silicon Dreams;不久,这一工作被Eidos麾下的Attention to Detail工作室承包;2007年前后,世嘉的澳大利亚工作室捡起了这个IP,直到2013年因效益不佳而宣告解散这就让人产生了额外的联想,奥运题材就像个不受欢迎的皮球,在不同国家的团队间被踢来踢去。

上面所描述的情况,只是奥运游戏困境的冰山一角,其背后则是数不清的矛盾和瓶颈:它们来自虚拟游戏和现实体育之间、娱乐化和严肃化之间、玩家的要求和技术的限制之间。尽管如此,在如此压抑的氛围中,我们似乎能找到一星半点的希望在。

从某种意义上说,运动项目需要正视一个事实:他们可以向电子游戏开发商寻求帮助。而电子游戏厂商则可以通过赞助这些运动,提高在公开场合亮相的频率,或者汲取专业人士的看法和意见。对冷门项目和及其参赛选手来说,这种合作也将带来积极结果,因为和足球和篮球运动员不同,除却四年一度的奥运会,他们面对的更多是伤病的威胁、空旷的训练场、屈指可数的赛事和微薄的经济收入。来自双方的合作不仅能改善上述运动员的境况,还能让他们参与进设计中,改良对游戏的操作和玩法,这都有助于改变奥运游戏不温不火的现实。

另一个突破点在于VR,它能帮助开发商开启一个新领域奥运游戏的“专业版”。对于教练们来说,他们可以用这些软件,模拟对手的打法和风格,将指导变得更加生动和容易接受,同时,他们也可以通过VR还原比赛场地,来提高运动员的心理承受能力;而对运动员来说,在虚拟环境中,即使没有专业陪练的帮助,他们能也独自完成更多的训练。即使对玩家来说,“不专业”的版本仍然能调动起一部分人的猎奇心理,尤其对受到场地限制的项目,如击剑和射击等。

当然,需要承认,到今天,似乎至今仍没有一部叫好叫座的奥运游戏,作为主办国的厂家,世嘉和任天堂似乎会在2020年的东京奥运会上发力,只是,基于成本和收益,我们似乎能够确定,在屏幕上,“马里奥和索尼克”依旧将充当主宰因为其背后仍然是厂家依旧手足无措的现状。诡异的是,从根源上说,游戏和奥运的本质非常接近它们都源于人类挑战自我的渴望,并在这个过程中,创造出了无限的可能性,但很遗憾,还没有谁,能将它们紧紧地结合起来。

作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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